miércoles, 14 de noviembre de 2007

UN AUDIO EN EL AULA


Hace una sesión, como parte de una actividad de sensibilización ecológica, escuchamos una grabación en audio sobre la Carta que el jefe de los Piel Rojas de Seattle envió al Presidente de los Estados Unidos de Norteamérica, en 1854, en ella expresó su negativa a vender las tierras que para su tribu eran sagradas, porque no sólo se trataba del terreno, sino de su historia e incluso de su vida. Temían que los cara pálida hirieran lo que para ellos era importante.

Me gustaría conocer que podrían decirle al Jefe de los Cara Pálida con respecto a lo que dijo ¿Ustedes que visión tienen de la naturaleza? ¿Consideran que han hecho algo por lastimar a la Naturaleza?


ESPERO SUS COMENTARIOS

martes, 19 de junio de 2007

Proyectos nacionales de cómputo educativo... algunas dudas que podrían resolver los expertos

En nuestro país llaman la atención proyectos a gran escala como: enciclomedia, e- México, Sec21, Galileo o Red Escolar que han buscado abatir la tan temida brecha digital y fortalecer estrategias educativas, acorde con el movimiento de descentralización educativa.
Por ejemplo, Enciclomedia ha sido una gran trabajo en informática educativa en el que a través de la computadora confluyen varios medios. Su objetivo fue la digitalización de los libros de Texto Gratuitos de Educación Básica, con una base de información integrada por archivos, fragmentos de video y sitios de Internet.
Sec21 por su parte incorpora un modelo pedagógico de uso de la tecnología, hace uso de videos en formato digital, acceso a Internet, calculadoras gráficas para la enseñanza de las matemáticas y software especializado para la enseñanza de la física dirigido a estudiantes de secundaria.
Red escolar es un proyecto de telecomunicaciones y cómputo. Se considera una comunidad educativa virtual, que se integra por alumnos, maestros, padres de familia, especialistas y asesores que se comunican mediante una red de cómputo. La Red Escolar ofrece servicios que apoyan a la docencia, la investigación y la difusión en educación básica y normal así como a la actualización y superación académica de docentes e investigadores.

Sólo por mencionar algunos

Me parece que uno de los factores que más obstaculiza su funcionamiento es el que las políticas nacionales no encuentran eco en los estados o en los municipios y esta discordancia lleva a los proyectos al fracaso. Según el Resumen Analítico “Disponibilidad y Uso de la Tecnología Educativa” (2003) editado por el ILCE no hay patrones idénticos de aceptación, instrumentación o promoción de los programas de equipamiento en nuestro país. Así vemos cantidades enormes de dinero a nivel federal para producir y distribuir los proyectos, para brindar capacitación, pero conforme va bajando el nivel se genera un efecto “embudo” en cuyo recorrido se pierden los propósitos, el dinero, los objetivos de capacitación, etc.Aunado a ello, impera la falta de cultura digital, que lleva a los profesores a temerle a la tecnología y por tanto, a no incorporarla a sus aulas.

Por ello, cinco premisas fundamentales para una instrumentación exitosa de programas de cómputo a mayor escala serían:
1.- Equipamiento y conectividad
2.- Capacitación
3.- Desarrollo de cometidos Digitales
4.- Vinculación al currículum
5.- Metodología Didáctica.
En la sede Campus SXXI en la Ciudad de Toluca compartimos nuestras dudas que me permito poner a consideración en este espacio.

Con respecto a los proyectos a escala nacional en general:

En un país como el nuestro, con una gran diversidad cultural y educativa, cuál debe ser el objetivo central de un proyecto a gran escala basado en el uso de las TICS?
Cuando se echa a andar un proyecto a gran escala, y una vez que se ha invertido una cantidad de dinero bastante considerable, ¿què parámetros se utilizan para evaluarlo?
¿Cómo hacer para que el docente se involucre en el uso de los recursos informáticos y estos sean aplicados en el salón de clase con verdadero impacto?
¿Cuánto tiempo invirtieron en el análisis y planificación del proyecto?
¿Que herramientas metodológicas y/o tecnológicas utilizaron para el análisis y planificación?
¿Se realizó un análisis de factibilidad (costo/beneficio)?
Con respecto a e-mexico:
¿actualmente se destinan recursos para este programa?¿recientemente se ha medido si este programa esta cumpliendo el objetivo para el que fue creado?

Con respecto a Enciclomedia:
¿Cuales fueron los principales obstáculos con los que se encontraron para realizar este proyecto?
¿En nuestro país existen organismos privadas o públicos que estén interesados en financiar este tipo de software educativo?¿Cuándo podrán hacer uso de Enciclopedia los alumnos de 1º, 2º, 3º y 4º año de primaria? ¿Cuándo estarán disponibles los materiales de geografía para la materia geografía de 5º año?
Con respecto a una de las evaluaciones ya realizadas, ¿es verdad que no se encontraron diferencias significativas en las habilidades de conocimiento, aplicación y evaluación de los contenidos entre los niños que utilizaron Enciclomedia y los que no contaron con ese equipo?
¿Cuál será el futuro de tan ambicioso Proyecto de Enciclomedia?

Proyecto de Plan de uso del simulador de Desastres de la ONU

La inserción de NTICs en la escuela no es, aunque lo parezca, un problema de acceso, pues se ha observado que no basta con “dotar” a escuelas con equipos, sino de analizar cómo el profesor puede crear situaciones de aprendizaje a partir de ellas...
y esa no es una tarea fácil.

Para incorporar software y que este cumpla con un objetivo de aprendizaje es preciso elaborar un Plan de Uso como documento rector en el que analice y se contemple el uso que se le va a dar a determinado software, se puntualice que objetivo va a cumplir, que problema va a ser resuelto a través de su uso, todo ello, con base a las características de los usuarios.
En este espacio busco hacer una propuesta de Uso del Simulador de Desastres de la ONU.
CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN META
Alumnos de nivel intermedio del Centro de enseñanza de Lenguas CELe.
DETECCIÓN DEL PROBLEMA
Es bien sabido que para adquirir una segunda lengua es indispensable pensar en ella holísticamente, esto es, no se puede enseñar el idioma a retazos inconexos, por bloques (isolated chunks of language). Sin embargo, un problema que enfrentamos, muchos profesores es encontrarnos ante estructuras gramaticales que son complejas per se, es ahí entonces que necesitamos aislar el conocimiento para enriquecer la competencia lingüística, por ejemplo, un problema que he detectado a lo largo de 13 años de trabajo docente, es que a los estudiantes de nivel intermedio les resulta difícil comprender el uso del segundo condicional. Para resolver este problema sugiero hacer uso de un simulador, dado que este una situación que no es real y ante la cual debemos tomar ciertas decisiones o acciones en semejanza a lo que sucede al emplear el segundo condicional.
Asimismo, elegí un simulador dado que provee estímulos a diversos canales de aprendizaje, favorece el aprendizaje por descubrimiento, por ensayo-error, ya que el alumno hace pruebas, manipula, modifica parámetros y observa en la pantalla el efecto que produce dicho cambio. Así se plantea estrategias y reflexiona sobre ellas. Finalmente, porque favorece el trabajo cooperativo.

§ REQUERIMIENTOS TÉCNICOS DEL SIMULADOR DE DESASTRES DE LA ONU

o Debido a que el juego no es descargable como archivo ejecutable en el disco duro, debe ser abierto desde una ventana.
o Monitor con resolución de 800x600 pixeles.
o Browser actualizado con versión Flash Placer o más alto que puede ser descargado del sitio http://www.adobe.com/go/getflash/
o Conexión a Internet
o Impresora

§ REQUERIMIENTOS DE ESPACIO E INSTALACIONES

o Para un grupo de 15 alumnos se requiere un salón de clase o un laboratorio virtual con por lo menos 5 computadoras.
o Conexión a Internet

¿Cómo lo emplearía?
En el simulador de Desastres de la ONU el objetivo es salvar a una población ante un Desastre Natural (por ejemplo), para ello, debes construir sitios seguros, tienes cierto dinero y tiempo. Los alumnos podrían plantearse ciertas estrategias siguiendo la estructura de segundo condicional (de manera escrita) y discutir sobre las posibles consecuencias de esas decisiones. Este es un ejemplo de una actividad en la que se integran cuatro habilidades de competencia lingüística y comunicativa: comprensión escrita y oral y las producciones orales y escritas.

lunes, 11 de junio de 2007

software libre...educación para todos



Admito que aunque el título podría tener un tinte comunista, no lo es, la emoción de compartir me embargó. Me di la oportunidad de revisar el software libre llamado SEBRAM creado para los niños más pequeños que están familiarizándose con las letras y los números y para otros no tan pequeños que están aprendiendo la multiplicación, así como el manejo del teclado de la computadora. Aunque es de corte conductista (debido al uso de reforzadores y a que la participación de los niños es limitada) es un buen practicador.


Consultar:


http://www.soloeducativos.com/

Una experiencia en la distancia. Un curso en línea

En este espacio me gustaría comentar mi experiencia sobre la educación en línea. Me di la oportunidad de tomar un curso de este tipo que ofrece AULA FÁCIL en http://www.aulafacil.com/ sobre la creación de páginas web, esta es la primera vez, que fuera del propósito de esta Maestría, lo hago.

En 6 rápidas lecciones de claro corte conductista al presentar los contenidos en forma declarativa y de diseño poco atractivo pude difícilmente “observar” como en teoría se crean y alojan páginas web, aclaro, escogí el término observar porque mi función como aprendiente se limitó a pasar páginas y a teclear sobre ligas a las que en ese momento no se podía acceder.

Aún cuando al parecer intentan explicar el tema en forma sencilla me puso a pensar que o mis conocimientos de plano eran nulos o algo faltaba porque después de una relectura habían ciertos puntos que no me quedaban claros y lo peor es que no encontré alguna liga que me conectara con un asesor que pudiera resolver mis dudas y las que había, como mencioné, no te llevaban a ningún lado.

martes, 29 de mayo de 2007

Desarrollo de Software ¿Es posible para el profesor?

Muchos de los que nos dedicamos a la docencia hemos revisado por lo menos algún tipo de software (educativo o adoptado para tal fin) y tal vez hasta lo hemos empleado en mayor o menor medida en el aula o fuera de ella. Seguramente nos habremos impactado con alguno, pero también sin saber por qué otros nos dejan con un mal sabor de boca, como que esperábamos más, sin embargo me parece primordial considerar que:

1.- Lo primero, aunque parece obvio, pero que comúnmente se omite, es revisar todas las opciones preexistentes, pues tal vez nuestro conocimiento en el área es limitado y esa es la razón para descartar el software como herramienta de enseñanza-aprendizaje. Una vez detectado que software es atractivo habríamos de analizarlo en función de nuestros alumnos, de su usabilidad; y

2.- Aún cuando el software elegido nos parezca innovador o atractivo deberíamos repensar su implementación en el aula (en un nivel de uso o de adaptación) a través de un Plan de Uso. Hasta aquí pareciera que es mucha la tarea, pero si no se hace, podríamos estar llevando al aula, o recomendar fuera de ella, un software que podría ser incluso divertido, pero quien sabe a que objetivo curricular podría responder.

Si a pesar de lo anterior aún no se pudiera encontrar un “software a la medida” ¿ES POSIBLE PENSAR EN DESARROLLLARLO?

Según el Dr. Manuel Gándara el desarrollo
Es «el proceso de creación de software» (esto es, de programas nuevos).
Incluye no solamente la programación (cuando ésta es necesaria), sino la
selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los
programas.»

Por tanto, el Desarrollo son palabras mayores, hay que considerar las siguientes etapas:

1.- Evaluar si el desarrollo de software realmente se justifica.
2.- El diseño que implica:
Detectar necesidades, definir el objetivo del software.
Definición del usuario y del contexto
Selección de herramientas de desarrollo
Selección de plataforma (desarrollo y entrega)
Elaboración de un «mapa mental»
Elaboración de una primera especificación
Elaboración de prototipos
Determinación final de requerimientos

3.- Instrumentación
Establecer los lineamientos de diseño y uso de recursos
Elaboración de pseudocódigo
Elaboración de código
Obtención/creación de materiales, creación de contenidos, obtención de derechos
Integración de medios
4.- Depuración (debugging) y prueba piloto
Evaluación y ajustes finales
5.- Entrega.

No creo, sin ser pesimista, que desarrollar sea una actividad que todo docente pueda realizar, se necesita cierta sensibilidad, creatividad por supuesto y aunque si bien no se necesita ser programador, es indispensable mínimo conocer los aspectos técnicos (software, hardware, periféricos etc.) y ahí radica lo difícil, ya que muchos profesores subutilizamos la computadora si es que contamos con una.

Sin embargo, hay esperanzas, ya que…

Al analizar la metodología Van der Mollen- Gándara que si bien no es única, ni garantiza el éxito como no podría hacerlo alguna otra, desarrollar software es tan claro y preciso (que no fácil) como seguir una buena receta de cocina (para lo que el mapa mental es una herramienta óptima para clarificar), y esto parte precisamente del primer punto que he planteado, conocer lo existente, pero sobre todo, lo estratégicamente necesario que resulta planear y lo práctico que resulta persona el costo en tiempo y dinero.

Desarrollar es sin duda también una oportunidad apabullante de realizar trabajo multi e inter disciplinario, creativo y colaborativo , en el sentido, de que como lo expresó el Dr. Gándara, un software desarrollado por una sola persona “se nota”.

Fuente:
Gándara, Manuel (2002). El proceso de Desarrollo de Software. Una introduccón para educadores. [Consultado el 10 de mayo de 2007 en
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion13/Recursos/metodo mollen-gandara.doc.

lunes, 14 de mayo de 2007

Robots en el aula: experiencia de aplicación

Me gustaría compartir en este espacio un estudio que Mónica Sánchez, ingeniera en Instrumentación y Control, con estudios de maestría en Ingeniería electrónica y computación realizó sobre la implementación de robótica pedagógica en educación secundaria, en el que plantea la colaboración de áreas como Matemáticas, Ciencia y Literatura.
Cuando comencé a leer el artículo de Mónica Sánchez compartía la duda generalizada entre algunos compañeros de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas ¿cómo aplicar la robótica pedagógica en el área social? Y este ejemplo es una buena muestra, ya que ahí la Literatura interviene para desarrollar desde su perspectiva (una revisión bibliográfica e histórica) los usos de los robots, sus componentes y el diseño de los mismos.

Así me parece que este sería un buen pretexto para implementar la propuesta en un aula de enseñanza de una segunda lengua, a los alumnos les tocaría en un principio buscar textos en inglés sobre antecedentes, usos, impacto e incluso proyectos a futuro sobre el uso de robots, asimismo, una vez elaborado el robot, podrían socializar la experiencia y reportar su evaluación en la segunda lengua. Entiendo que eso es sólo una parte, ya que lo interesante sería la contribución al trabajo a realizar en colaboración con las otras áreas.

Otra idea que llamó mi atención es el proyecto FRIDA (Fondo Regional para la Innovación Digital en América latina y el Caribe que busca Contribuir al desarrollo de las capacidades creativas, habilidades en diseño y fluidez tecnológica de los niños, niñas y jóvenes de Latinoamérica, por medio de la Robótica.

Referencia:
Programa FRIDA. En
http://www.programafrida.net/sp/proyectos/b_66.html
Sánchez, M. IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIAS DE ROBÓTICA PEDAGÓGICA EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS. En
http://eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf