martes, 29 de mayo de 2007

Desarrollo de Software ¿Es posible para el profesor?

Muchos de los que nos dedicamos a la docencia hemos revisado por lo menos algún tipo de software (educativo o adoptado para tal fin) y tal vez hasta lo hemos empleado en mayor o menor medida en el aula o fuera de ella. Seguramente nos habremos impactado con alguno, pero también sin saber por qué otros nos dejan con un mal sabor de boca, como que esperábamos más, sin embargo me parece primordial considerar que:

1.- Lo primero, aunque parece obvio, pero que comúnmente se omite, es revisar todas las opciones preexistentes, pues tal vez nuestro conocimiento en el área es limitado y esa es la razón para descartar el software como herramienta de enseñanza-aprendizaje. Una vez detectado que software es atractivo habríamos de analizarlo en función de nuestros alumnos, de su usabilidad; y

2.- Aún cuando el software elegido nos parezca innovador o atractivo deberíamos repensar su implementación en el aula (en un nivel de uso o de adaptación) a través de un Plan de Uso. Hasta aquí pareciera que es mucha la tarea, pero si no se hace, podríamos estar llevando al aula, o recomendar fuera de ella, un software que podría ser incluso divertido, pero quien sabe a que objetivo curricular podría responder.

Si a pesar de lo anterior aún no se pudiera encontrar un “software a la medida” ¿ES POSIBLE PENSAR EN DESARROLLLARLO?

Según el Dr. Manuel Gándara el desarrollo
Es «el proceso de creación de software» (esto es, de programas nuevos).
Incluye no solamente la programación (cuando ésta es necesaria), sino la
selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los
programas.»

Por tanto, el Desarrollo son palabras mayores, hay que considerar las siguientes etapas:

1.- Evaluar si el desarrollo de software realmente se justifica.
2.- El diseño que implica:
Detectar necesidades, definir el objetivo del software.
Definición del usuario y del contexto
Selección de herramientas de desarrollo
Selección de plataforma (desarrollo y entrega)
Elaboración de un «mapa mental»
Elaboración de una primera especificación
Elaboración de prototipos
Determinación final de requerimientos

3.- Instrumentación
Establecer los lineamientos de diseño y uso de recursos
Elaboración de pseudocódigo
Elaboración de código
Obtención/creación de materiales, creación de contenidos, obtención de derechos
Integración de medios
4.- Depuración (debugging) y prueba piloto
Evaluación y ajustes finales
5.- Entrega.

No creo, sin ser pesimista, que desarrollar sea una actividad que todo docente pueda realizar, se necesita cierta sensibilidad, creatividad por supuesto y aunque si bien no se necesita ser programador, es indispensable mínimo conocer los aspectos técnicos (software, hardware, periféricos etc.) y ahí radica lo difícil, ya que muchos profesores subutilizamos la computadora si es que contamos con una.

Sin embargo, hay esperanzas, ya que…

Al analizar la metodología Van der Mollen- Gándara que si bien no es única, ni garantiza el éxito como no podría hacerlo alguna otra, desarrollar software es tan claro y preciso (que no fácil) como seguir una buena receta de cocina (para lo que el mapa mental es una herramienta óptima para clarificar), y esto parte precisamente del primer punto que he planteado, conocer lo existente, pero sobre todo, lo estratégicamente necesario que resulta planear y lo práctico que resulta persona el costo en tiempo y dinero.

Desarrollar es sin duda también una oportunidad apabullante de realizar trabajo multi e inter disciplinario, creativo y colaborativo , en el sentido, de que como lo expresó el Dr. Gándara, un software desarrollado por una sola persona “se nota”.

Fuente:
Gándara, Manuel (2002). El proceso de Desarrollo de Software. Una introduccón para educadores. [Consultado el 10 de mayo de 2007 en
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion13/Recursos/metodo mollen-gandara.doc.

lunes, 14 de mayo de 2007

Robots en el aula: experiencia de aplicación

Me gustaría compartir en este espacio un estudio que Mónica Sánchez, ingeniera en Instrumentación y Control, con estudios de maestría en Ingeniería electrónica y computación realizó sobre la implementación de robótica pedagógica en educación secundaria, en el que plantea la colaboración de áreas como Matemáticas, Ciencia y Literatura.
Cuando comencé a leer el artículo de Mónica Sánchez compartía la duda generalizada entre algunos compañeros de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas ¿cómo aplicar la robótica pedagógica en el área social? Y este ejemplo es una buena muestra, ya que ahí la Literatura interviene para desarrollar desde su perspectiva (una revisión bibliográfica e histórica) los usos de los robots, sus componentes y el diseño de los mismos.

Así me parece que este sería un buen pretexto para implementar la propuesta en un aula de enseñanza de una segunda lengua, a los alumnos les tocaría en un principio buscar textos en inglés sobre antecedentes, usos, impacto e incluso proyectos a futuro sobre el uso de robots, asimismo, una vez elaborado el robot, podrían socializar la experiencia y reportar su evaluación en la segunda lengua. Entiendo que eso es sólo una parte, ya que lo interesante sería la contribución al trabajo a realizar en colaboración con las otras áreas.

Otra idea que llamó mi atención es el proyecto FRIDA (Fondo Regional para la Innovación Digital en América latina y el Caribe que busca Contribuir al desarrollo de las capacidades creativas, habilidades en diseño y fluidez tecnológica de los niños, niñas y jóvenes de Latinoamérica, por medio de la Robótica.

Referencia:
Programa FRIDA. En
http://www.programafrida.net/sp/proyectos/b_66.html
Sánchez, M. IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIAS DE ROBÓTICA PEDAGÓGICA EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS. En
http://eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf

ROBOTICA PEDAGÓGICA: perdiéndole el miedo a la ciencia... y a los robots

Sin duda alguna muchos de los que nos dedicamos a la docencia estamos siempre consciente o inconscientemente buscando, mientras realizamos nuestras labores diarias alejadas de la docencia, situaciones que nos podrían servir para explicar los temas del currículo, y no es precisamente porque seamos creativos por “default”, no, sino porque tal pareciera que una vez adoptada o descubierta nuestra vocación por enseñar, no podemos evitar ir por el mundo buscando experiencias de aprendizaje. Incluso platicamos con profesores que imparten otras materias para planear proyectos en colaboración y cada vez lo hacemos más por la imperiosa necesidad de vincular el conocimiento de un área con el de otra, lograr una comprensión holística, pues la segmentación en cualquier área sólo nos permite una comprensión parcial.

Otra idea de lo que podría experimentarse en el aula con el uso de una sola computadora, permite a los estudiantes poner en práctica su creatividad para resolver problemas concretos y que además, favorece la comprensión a través de la experiencia directa y manipulable de fenómenos tan temidos como las matemáticas, física, química, etc. es LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA. De acuerdo con Ruiz-Velasco es un método innovador en tanto:

En la enseñanza tradicional se deben memorizar ciertos elementos y una vez
dominados, se procede a su aplicación. Mientras que a través de la robótica
pedagógica, la transición es más suave, puesto que existirá un medio ambiente
concreto, en donde el alumno planifica, ejecuta acciones reales, las controla,
verifica y comete errores; recomienza y paralelamente a esta experimentación
directa, la computadora proveerá en su debido momento, del desarrollo simbólico
y/o gráfico de todas y cada una de las acciones realizadas.

Pero… ¿qué es la robótica pedagógica?

Es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados en el desarrollo de robots educativos, así los estudiantes podrán iniciarse en el estudio de ciencias como las Matemáticas, Física, Electricidad, Electrónica, Informática, tecnología, etc. pero no como materias desconectadas, pues su uso alienta y requiere su integración. Tal como lo señala Mónica Sánchez:


la puesta en marcha de un proyecto de robótica requiere del
conocimiento de diversas áreas. Por ejemplo, es necesario tener conocimientos de
mecánica para poder construir la estructura del proyecto, también se requieren
conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista
eléctrico el proyecto. Así mismo es necesario tener conocimientos de electrónica
para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el proyecto.
Finalmente es necesario tener conocimientos de informática para poder
desarrollar un programa en algún lenguaje de programación que permita controlar
el proyecto.

Con la robótica pedagógica se le da al alumno la oportunidad de aprender haciendo, pues este ocupa el tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones de la realidad tecnológica. El alumno así ordena, planifica y controla sus experiencias; Solucionando problemas, generando nuevas estrategias cognitivas, pues se abre interrogantes y procura formas de dar respuesta a ellas, planteando hipótesis esto es, aprendiendo de manera inductiva. Por ejemplo, gracias a la robótica pedagógica se establece una alta interactividad entre el estudiante-computadora-robot-profesor, pues al manipular, el estudiante logra ciertos resultados o comete ciertos errores que lo llevan a plantear nuevas estrategias para solucionar problemas, esto es, cada acción provoca un resultado tangible, que una vez analizado le permite una posterior manipulación y reflexión sobre lo que menciona Ruiz-Velasco como “el recorrido del método científico”.

ROBÓTICA PEDAGÓGICA Y ROBÓTICA EDUCATIVA
Mientras la Robótica Pedagógica (RP) plantea el uso de dispositivos robóticos controlados por computadora, estos dispositivos son de elaboración propia; la Robótica educativa (RE) plantea por su parte el uso de dispositivos prefabricados. Así, la primera permite un aprendizaje a lo largo del proceso, brinda al alumno la oportunidad de vivenciar lo abstracto. Me parece que ello no demerita el valor de la Robótica Educativa, que si bien parte de dispositivos ya creados, permite al alumno manipular una representación de la realidad para comprenderla.

Referencias:

Ruiz-Velasco, E. ROBÓTICA PEDAGÓGICA. En

Robótica. PLANEJAMENTO E CRIATIVIDADE NA ESCOLA DO FUTURO. En
http://www.logon.com.br/edulink/materias/robotica.htm
Sánchez, M. ambientes de aprendizaje con robótica pedagógica. En
http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf
Sánchez, M. IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIAS DE ROBÓTICA PEDAGÓGICA EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS. En
http://eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf

martes, 1 de mayo de 2007

Jclick y Hot potatoes

Estos dos software son sin duda, una herramienta de gran utilidad en el aula de enseñanza-aprendizaje de una segunda lengua. Tuve la oportunidad de revisar ambos y retomando el Modelo NOM reflexioné que aunque muchos profesores sólo podríamos incorporarlos en un primer nivel de uso, lo interesante es su orientación, que nos permite desde crear material didáctico que responda a necesidades específicas sin necesidad de “llevar usar la computadora al aula” (creando por ejemplo crucigramas o algún quiz de manera impresa como sucede con hot potatoes o sopas de letras, rompecabezas en jclick) hasta interactuar con los alumnos, empleando sólo una computadora en el salón de clases.

Hot Potatoes
http://hotpot.uvic.ca/
cuenta con aplicaciones tales como:
Jquiz que puede ser empleada para elaborar quiz sencillos de opción múltiple, respuestas cortas, etc.
Jcloze para elaborar ejercicios de rellenado de espacios. Jmatch para ejercicios de ordenar y relacionar palabras
J mix para ejercicios de ordenar frases.
J cross para elaboración de crucugramas.

J click
http://clic.xtec.net/es/index.htm
cuenta con una zona clic que ofrece una biblioteca de actividades, aplicaciones de software libre en Jclic, acceso a una comunidad y herramientas de shareware. Lo interesante es que en Jclic las actividades educativas no se presentan aisladas, sino dentro de proyectos y abre la oportunidad de emplear recursos multimedia.

En general software como hot potatoes, jclic o eclipsecrossword nos abren la posibilidad de compartir con nuestros alumnos alternativas divertidas para aprender, pero no hay que olvidar que ni el medio, ni el juego son todo, lo importante es sustentar su uso con un plan de trabajo. Como ya lo he expresado en este blog, a mi me gustan los juegos, pero he tenido la oportunidad de observar que algunos compañeros abusan de ellos y llega el momento en que en lugar de ser innovador, para los alumnos resulta previsible y aburrida su incorporación.

Jugando con estrellas: el manejo de Stagecast Creator 2

Mi experiencia con Stagecast Creator 2

Debo admitir que la propuesta de emplear el simulador de entrada me pareció interesante, sin embargo, ya en práctica resultó francamente aterradora, y no por el simulador mismo, sino debido a que evité el tutorial, pensando que era tan fácil como lo habían mostrado en la telesesión. Pronto me di cuenta de mi error, pues a cada paso que daba me encontraba con un error y si bien esta herramienta nos permite aprender descubriendo y analizando los errores, llegó un punto en el que me pareció que sólo daba círculos. Me sentí como esos alumnos que en clase ignoran las instrucciones y de pronto se encuentran “entrampados” sin saber que hacer o hacia donde dirigirse.

Posteriormente, ya bastante desesperada, decidí descargar el tutorial, que de manera sencilla y práctica te permite recorrer los pasos para crear personajes, darles instrucciones de movimientos (por ejemplo para sortear obstáculos puedes levantarlos, brincarlos o empujarlos) para crear otros personajes, etc. Y son cuatro los pasos para generar movimiento:
1.- click
2.-stretch
3.- move
4.- done

Me di cuenta de la importancia de no omitir información durante el tutorial, de seguir instrucciones al pie de la letra para comprender el uso del programa, que incluso si cometes algún error te lo marca y te vuelve a explicar la regla.
Entonces sí…
fue divertido y mucho más rápido en comparación a lo que me había tardado previamente.
Fue así que cree un personaje ESTRELLA VERDE. A la acción de desplazarse a la derecha le denominé DERECHA
Si la estrella verde se encontraba con un obstáculo (ESTRELLA AMARILLA) cree la regla de subir un cuadro y deslizarse hacia la derecha para saltarlo, a esa acción la denominé SALTAR.
Cree otro personaje ESTRELLA NARANJA, que se encontraba a la derecha de la estrella amarilla, por encima de ella. Entonces estrella verde debía subir un cuadro y deslizarse la derecha, a esta acción la denominé SALTAR 2

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Me parece relevante y pertinente que el programa este diseñado para ser empleado por niños, pues desarrolla de una manera lúdica su pensamiento analítico, su capacidad de resolución de problemas y el planteamiento de diversas estrategias, resulta también un reto para quienes como yo, pensamos que eso de programar es una tarea imposible, este simulador, prueba lo contrario.