miércoles, 14 de noviembre de 2007

UN AUDIO EN EL AULA


Hace una sesión, como parte de una actividad de sensibilización ecológica, escuchamos una grabación en audio sobre la Carta que el jefe de los Piel Rojas de Seattle envió al Presidente de los Estados Unidos de Norteamérica, en 1854, en ella expresó su negativa a vender las tierras que para su tribu eran sagradas, porque no sólo se trataba del terreno, sino de su historia e incluso de su vida. Temían que los cara pálida hirieran lo que para ellos era importante.

Me gustaría conocer que podrían decirle al Jefe de los Cara Pálida con respecto a lo que dijo ¿Ustedes que visión tienen de la naturaleza? ¿Consideran que han hecho algo por lastimar a la Naturaleza?


ESPERO SUS COMENTARIOS

martes, 19 de junio de 2007

Proyectos nacionales de cómputo educativo... algunas dudas que podrían resolver los expertos

En nuestro país llaman la atención proyectos a gran escala como: enciclomedia, e- México, Sec21, Galileo o Red Escolar que han buscado abatir la tan temida brecha digital y fortalecer estrategias educativas, acorde con el movimiento de descentralización educativa.
Por ejemplo, Enciclomedia ha sido una gran trabajo en informática educativa en el que a través de la computadora confluyen varios medios. Su objetivo fue la digitalización de los libros de Texto Gratuitos de Educación Básica, con una base de información integrada por archivos, fragmentos de video y sitios de Internet.
Sec21 por su parte incorpora un modelo pedagógico de uso de la tecnología, hace uso de videos en formato digital, acceso a Internet, calculadoras gráficas para la enseñanza de las matemáticas y software especializado para la enseñanza de la física dirigido a estudiantes de secundaria.
Red escolar es un proyecto de telecomunicaciones y cómputo. Se considera una comunidad educativa virtual, que se integra por alumnos, maestros, padres de familia, especialistas y asesores que se comunican mediante una red de cómputo. La Red Escolar ofrece servicios que apoyan a la docencia, la investigación y la difusión en educación básica y normal así como a la actualización y superación académica de docentes e investigadores.

Sólo por mencionar algunos

Me parece que uno de los factores que más obstaculiza su funcionamiento es el que las políticas nacionales no encuentran eco en los estados o en los municipios y esta discordancia lleva a los proyectos al fracaso. Según el Resumen Analítico “Disponibilidad y Uso de la Tecnología Educativa” (2003) editado por el ILCE no hay patrones idénticos de aceptación, instrumentación o promoción de los programas de equipamiento en nuestro país. Así vemos cantidades enormes de dinero a nivel federal para producir y distribuir los proyectos, para brindar capacitación, pero conforme va bajando el nivel se genera un efecto “embudo” en cuyo recorrido se pierden los propósitos, el dinero, los objetivos de capacitación, etc.Aunado a ello, impera la falta de cultura digital, que lleva a los profesores a temerle a la tecnología y por tanto, a no incorporarla a sus aulas.

Por ello, cinco premisas fundamentales para una instrumentación exitosa de programas de cómputo a mayor escala serían:
1.- Equipamiento y conectividad
2.- Capacitación
3.- Desarrollo de cometidos Digitales
4.- Vinculación al currículum
5.- Metodología Didáctica.
En la sede Campus SXXI en la Ciudad de Toluca compartimos nuestras dudas que me permito poner a consideración en este espacio.

Con respecto a los proyectos a escala nacional en general:

En un país como el nuestro, con una gran diversidad cultural y educativa, cuál debe ser el objetivo central de un proyecto a gran escala basado en el uso de las TICS?
Cuando se echa a andar un proyecto a gran escala, y una vez que se ha invertido una cantidad de dinero bastante considerable, ¿què parámetros se utilizan para evaluarlo?
¿Cómo hacer para que el docente se involucre en el uso de los recursos informáticos y estos sean aplicados en el salón de clase con verdadero impacto?
¿Cuánto tiempo invirtieron en el análisis y planificación del proyecto?
¿Que herramientas metodológicas y/o tecnológicas utilizaron para el análisis y planificación?
¿Se realizó un análisis de factibilidad (costo/beneficio)?
Con respecto a e-mexico:
¿actualmente se destinan recursos para este programa?¿recientemente se ha medido si este programa esta cumpliendo el objetivo para el que fue creado?

Con respecto a Enciclomedia:
¿Cuales fueron los principales obstáculos con los que se encontraron para realizar este proyecto?
¿En nuestro país existen organismos privadas o públicos que estén interesados en financiar este tipo de software educativo?¿Cuándo podrán hacer uso de Enciclopedia los alumnos de 1º, 2º, 3º y 4º año de primaria? ¿Cuándo estarán disponibles los materiales de geografía para la materia geografía de 5º año?
Con respecto a una de las evaluaciones ya realizadas, ¿es verdad que no se encontraron diferencias significativas en las habilidades de conocimiento, aplicación y evaluación de los contenidos entre los niños que utilizaron Enciclomedia y los que no contaron con ese equipo?
¿Cuál será el futuro de tan ambicioso Proyecto de Enciclomedia?

Proyecto de Plan de uso del simulador de Desastres de la ONU

La inserción de NTICs en la escuela no es, aunque lo parezca, un problema de acceso, pues se ha observado que no basta con “dotar” a escuelas con equipos, sino de analizar cómo el profesor puede crear situaciones de aprendizaje a partir de ellas...
y esa no es una tarea fácil.

Para incorporar software y que este cumpla con un objetivo de aprendizaje es preciso elaborar un Plan de Uso como documento rector en el que analice y se contemple el uso que se le va a dar a determinado software, se puntualice que objetivo va a cumplir, que problema va a ser resuelto a través de su uso, todo ello, con base a las características de los usuarios.
En este espacio busco hacer una propuesta de Uso del Simulador de Desastres de la ONU.
CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN META
Alumnos de nivel intermedio del Centro de enseñanza de Lenguas CELe.
DETECCIÓN DEL PROBLEMA
Es bien sabido que para adquirir una segunda lengua es indispensable pensar en ella holísticamente, esto es, no se puede enseñar el idioma a retazos inconexos, por bloques (isolated chunks of language). Sin embargo, un problema que enfrentamos, muchos profesores es encontrarnos ante estructuras gramaticales que son complejas per se, es ahí entonces que necesitamos aislar el conocimiento para enriquecer la competencia lingüística, por ejemplo, un problema que he detectado a lo largo de 13 años de trabajo docente, es que a los estudiantes de nivel intermedio les resulta difícil comprender el uso del segundo condicional. Para resolver este problema sugiero hacer uso de un simulador, dado que este una situación que no es real y ante la cual debemos tomar ciertas decisiones o acciones en semejanza a lo que sucede al emplear el segundo condicional.
Asimismo, elegí un simulador dado que provee estímulos a diversos canales de aprendizaje, favorece el aprendizaje por descubrimiento, por ensayo-error, ya que el alumno hace pruebas, manipula, modifica parámetros y observa en la pantalla el efecto que produce dicho cambio. Así se plantea estrategias y reflexiona sobre ellas. Finalmente, porque favorece el trabajo cooperativo.

§ REQUERIMIENTOS TÉCNICOS DEL SIMULADOR DE DESASTRES DE LA ONU

o Debido a que el juego no es descargable como archivo ejecutable en el disco duro, debe ser abierto desde una ventana.
o Monitor con resolución de 800x600 pixeles.
o Browser actualizado con versión Flash Placer o más alto que puede ser descargado del sitio http://www.adobe.com/go/getflash/
o Conexión a Internet
o Impresora

§ REQUERIMIENTOS DE ESPACIO E INSTALACIONES

o Para un grupo de 15 alumnos se requiere un salón de clase o un laboratorio virtual con por lo menos 5 computadoras.
o Conexión a Internet

¿Cómo lo emplearía?
En el simulador de Desastres de la ONU el objetivo es salvar a una población ante un Desastre Natural (por ejemplo), para ello, debes construir sitios seguros, tienes cierto dinero y tiempo. Los alumnos podrían plantearse ciertas estrategias siguiendo la estructura de segundo condicional (de manera escrita) y discutir sobre las posibles consecuencias de esas decisiones. Este es un ejemplo de una actividad en la que se integran cuatro habilidades de competencia lingüística y comunicativa: comprensión escrita y oral y las producciones orales y escritas.

lunes, 11 de junio de 2007

software libre...educación para todos



Admito que aunque el título podría tener un tinte comunista, no lo es, la emoción de compartir me embargó. Me di la oportunidad de revisar el software libre llamado SEBRAM creado para los niños más pequeños que están familiarizándose con las letras y los números y para otros no tan pequeños que están aprendiendo la multiplicación, así como el manejo del teclado de la computadora. Aunque es de corte conductista (debido al uso de reforzadores y a que la participación de los niños es limitada) es un buen practicador.


Consultar:


http://www.soloeducativos.com/

Una experiencia en la distancia. Un curso en línea

En este espacio me gustaría comentar mi experiencia sobre la educación en línea. Me di la oportunidad de tomar un curso de este tipo que ofrece AULA FÁCIL en http://www.aulafacil.com/ sobre la creación de páginas web, esta es la primera vez, que fuera del propósito de esta Maestría, lo hago.

En 6 rápidas lecciones de claro corte conductista al presentar los contenidos en forma declarativa y de diseño poco atractivo pude difícilmente “observar” como en teoría se crean y alojan páginas web, aclaro, escogí el término observar porque mi función como aprendiente se limitó a pasar páginas y a teclear sobre ligas a las que en ese momento no se podía acceder.

Aún cuando al parecer intentan explicar el tema en forma sencilla me puso a pensar que o mis conocimientos de plano eran nulos o algo faltaba porque después de una relectura habían ciertos puntos que no me quedaban claros y lo peor es que no encontré alguna liga que me conectara con un asesor que pudiera resolver mis dudas y las que había, como mencioné, no te llevaban a ningún lado.

martes, 29 de mayo de 2007

Desarrollo de Software ¿Es posible para el profesor?

Muchos de los que nos dedicamos a la docencia hemos revisado por lo menos algún tipo de software (educativo o adoptado para tal fin) y tal vez hasta lo hemos empleado en mayor o menor medida en el aula o fuera de ella. Seguramente nos habremos impactado con alguno, pero también sin saber por qué otros nos dejan con un mal sabor de boca, como que esperábamos más, sin embargo me parece primordial considerar que:

1.- Lo primero, aunque parece obvio, pero que comúnmente se omite, es revisar todas las opciones preexistentes, pues tal vez nuestro conocimiento en el área es limitado y esa es la razón para descartar el software como herramienta de enseñanza-aprendizaje. Una vez detectado que software es atractivo habríamos de analizarlo en función de nuestros alumnos, de su usabilidad; y

2.- Aún cuando el software elegido nos parezca innovador o atractivo deberíamos repensar su implementación en el aula (en un nivel de uso o de adaptación) a través de un Plan de Uso. Hasta aquí pareciera que es mucha la tarea, pero si no se hace, podríamos estar llevando al aula, o recomendar fuera de ella, un software que podría ser incluso divertido, pero quien sabe a que objetivo curricular podría responder.

Si a pesar de lo anterior aún no se pudiera encontrar un “software a la medida” ¿ES POSIBLE PENSAR EN DESARROLLLARLO?

Según el Dr. Manuel Gándara el desarrollo
Es «el proceso de creación de software» (esto es, de programas nuevos).
Incluye no solamente la programación (cuando ésta es necesaria), sino la
selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los
programas.»

Por tanto, el Desarrollo son palabras mayores, hay que considerar las siguientes etapas:

1.- Evaluar si el desarrollo de software realmente se justifica.
2.- El diseño que implica:
Detectar necesidades, definir el objetivo del software.
Definición del usuario y del contexto
Selección de herramientas de desarrollo
Selección de plataforma (desarrollo y entrega)
Elaboración de un «mapa mental»
Elaboración de una primera especificación
Elaboración de prototipos
Determinación final de requerimientos

3.- Instrumentación
Establecer los lineamientos de diseño y uso de recursos
Elaboración de pseudocódigo
Elaboración de código
Obtención/creación de materiales, creación de contenidos, obtención de derechos
Integración de medios
4.- Depuración (debugging) y prueba piloto
Evaluación y ajustes finales
5.- Entrega.

No creo, sin ser pesimista, que desarrollar sea una actividad que todo docente pueda realizar, se necesita cierta sensibilidad, creatividad por supuesto y aunque si bien no se necesita ser programador, es indispensable mínimo conocer los aspectos técnicos (software, hardware, periféricos etc.) y ahí radica lo difícil, ya que muchos profesores subutilizamos la computadora si es que contamos con una.

Sin embargo, hay esperanzas, ya que…

Al analizar la metodología Van der Mollen- Gándara que si bien no es única, ni garantiza el éxito como no podría hacerlo alguna otra, desarrollar software es tan claro y preciso (que no fácil) como seguir una buena receta de cocina (para lo que el mapa mental es una herramienta óptima para clarificar), y esto parte precisamente del primer punto que he planteado, conocer lo existente, pero sobre todo, lo estratégicamente necesario que resulta planear y lo práctico que resulta persona el costo en tiempo y dinero.

Desarrollar es sin duda también una oportunidad apabullante de realizar trabajo multi e inter disciplinario, creativo y colaborativo , en el sentido, de que como lo expresó el Dr. Gándara, un software desarrollado por una sola persona “se nota”.

Fuente:
Gándara, Manuel (2002). El proceso de Desarrollo de Software. Una introduccón para educadores. [Consultado el 10 de mayo de 2007 en
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion13/Recursos/metodo mollen-gandara.doc.

lunes, 14 de mayo de 2007

Robots en el aula: experiencia de aplicación

Me gustaría compartir en este espacio un estudio que Mónica Sánchez, ingeniera en Instrumentación y Control, con estudios de maestría en Ingeniería electrónica y computación realizó sobre la implementación de robótica pedagógica en educación secundaria, en el que plantea la colaboración de áreas como Matemáticas, Ciencia y Literatura.
Cuando comencé a leer el artículo de Mónica Sánchez compartía la duda generalizada entre algunos compañeros de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas ¿cómo aplicar la robótica pedagógica en el área social? Y este ejemplo es una buena muestra, ya que ahí la Literatura interviene para desarrollar desde su perspectiva (una revisión bibliográfica e histórica) los usos de los robots, sus componentes y el diseño de los mismos.

Así me parece que este sería un buen pretexto para implementar la propuesta en un aula de enseñanza de una segunda lengua, a los alumnos les tocaría en un principio buscar textos en inglés sobre antecedentes, usos, impacto e incluso proyectos a futuro sobre el uso de robots, asimismo, una vez elaborado el robot, podrían socializar la experiencia y reportar su evaluación en la segunda lengua. Entiendo que eso es sólo una parte, ya que lo interesante sería la contribución al trabajo a realizar en colaboración con las otras áreas.

Otra idea que llamó mi atención es el proyecto FRIDA (Fondo Regional para la Innovación Digital en América latina y el Caribe que busca Contribuir al desarrollo de las capacidades creativas, habilidades en diseño y fluidez tecnológica de los niños, niñas y jóvenes de Latinoamérica, por medio de la Robótica.

Referencia:
Programa FRIDA. En
http://www.programafrida.net/sp/proyectos/b_66.html
Sánchez, M. IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIAS DE ROBÓTICA PEDAGÓGICA EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS. En
http://eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf

ROBOTICA PEDAGÓGICA: perdiéndole el miedo a la ciencia... y a los robots

Sin duda alguna muchos de los que nos dedicamos a la docencia estamos siempre consciente o inconscientemente buscando, mientras realizamos nuestras labores diarias alejadas de la docencia, situaciones que nos podrían servir para explicar los temas del currículo, y no es precisamente porque seamos creativos por “default”, no, sino porque tal pareciera que una vez adoptada o descubierta nuestra vocación por enseñar, no podemos evitar ir por el mundo buscando experiencias de aprendizaje. Incluso platicamos con profesores que imparten otras materias para planear proyectos en colaboración y cada vez lo hacemos más por la imperiosa necesidad de vincular el conocimiento de un área con el de otra, lograr una comprensión holística, pues la segmentación en cualquier área sólo nos permite una comprensión parcial.

Otra idea de lo que podría experimentarse en el aula con el uso de una sola computadora, permite a los estudiantes poner en práctica su creatividad para resolver problemas concretos y que además, favorece la comprensión a través de la experiencia directa y manipulable de fenómenos tan temidos como las matemáticas, física, química, etc. es LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA. De acuerdo con Ruiz-Velasco es un método innovador en tanto:

En la enseñanza tradicional se deben memorizar ciertos elementos y una vez
dominados, se procede a su aplicación. Mientras que a través de la robótica
pedagógica, la transición es más suave, puesto que existirá un medio ambiente
concreto, en donde el alumno planifica, ejecuta acciones reales, las controla,
verifica y comete errores; recomienza y paralelamente a esta experimentación
directa, la computadora proveerá en su debido momento, del desarrollo simbólico
y/o gráfico de todas y cada una de las acciones realizadas.

Pero… ¿qué es la robótica pedagógica?

Es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados en el desarrollo de robots educativos, así los estudiantes podrán iniciarse en el estudio de ciencias como las Matemáticas, Física, Electricidad, Electrónica, Informática, tecnología, etc. pero no como materias desconectadas, pues su uso alienta y requiere su integración. Tal como lo señala Mónica Sánchez:


la puesta en marcha de un proyecto de robótica requiere del
conocimiento de diversas áreas. Por ejemplo, es necesario tener conocimientos de
mecánica para poder construir la estructura del proyecto, también se requieren
conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista
eléctrico el proyecto. Así mismo es necesario tener conocimientos de electrónica
para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el proyecto.
Finalmente es necesario tener conocimientos de informática para poder
desarrollar un programa en algún lenguaje de programación que permita controlar
el proyecto.

Con la robótica pedagógica se le da al alumno la oportunidad de aprender haciendo, pues este ocupa el tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones de la realidad tecnológica. El alumno así ordena, planifica y controla sus experiencias; Solucionando problemas, generando nuevas estrategias cognitivas, pues se abre interrogantes y procura formas de dar respuesta a ellas, planteando hipótesis esto es, aprendiendo de manera inductiva. Por ejemplo, gracias a la robótica pedagógica se establece una alta interactividad entre el estudiante-computadora-robot-profesor, pues al manipular, el estudiante logra ciertos resultados o comete ciertos errores que lo llevan a plantear nuevas estrategias para solucionar problemas, esto es, cada acción provoca un resultado tangible, que una vez analizado le permite una posterior manipulación y reflexión sobre lo que menciona Ruiz-Velasco como “el recorrido del método científico”.

ROBÓTICA PEDAGÓGICA Y ROBÓTICA EDUCATIVA
Mientras la Robótica Pedagógica (RP) plantea el uso de dispositivos robóticos controlados por computadora, estos dispositivos son de elaboración propia; la Robótica educativa (RE) plantea por su parte el uso de dispositivos prefabricados. Así, la primera permite un aprendizaje a lo largo del proceso, brinda al alumno la oportunidad de vivenciar lo abstracto. Me parece que ello no demerita el valor de la Robótica Educativa, que si bien parte de dispositivos ya creados, permite al alumno manipular una representación de la realidad para comprenderla.

Referencias:

Ruiz-Velasco, E. ROBÓTICA PEDAGÓGICA. En

Robótica. PLANEJAMENTO E CRIATIVIDADE NA ESCOLA DO FUTURO. En
http://www.logon.com.br/edulink/materias/robotica.htm
Sánchez, M. ambientes de aprendizaje con robótica pedagógica. En
http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf
Sánchez, M. IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIAS DE ROBÓTICA PEDAGÓGICA EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS. En
http://eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf

martes, 1 de mayo de 2007

Jclick y Hot potatoes

Estos dos software son sin duda, una herramienta de gran utilidad en el aula de enseñanza-aprendizaje de una segunda lengua. Tuve la oportunidad de revisar ambos y retomando el Modelo NOM reflexioné que aunque muchos profesores sólo podríamos incorporarlos en un primer nivel de uso, lo interesante es su orientación, que nos permite desde crear material didáctico que responda a necesidades específicas sin necesidad de “llevar usar la computadora al aula” (creando por ejemplo crucigramas o algún quiz de manera impresa como sucede con hot potatoes o sopas de letras, rompecabezas en jclick) hasta interactuar con los alumnos, empleando sólo una computadora en el salón de clases.

Hot Potatoes
http://hotpot.uvic.ca/
cuenta con aplicaciones tales como:
Jquiz que puede ser empleada para elaborar quiz sencillos de opción múltiple, respuestas cortas, etc.
Jcloze para elaborar ejercicios de rellenado de espacios. Jmatch para ejercicios de ordenar y relacionar palabras
J mix para ejercicios de ordenar frases.
J cross para elaboración de crucugramas.

J click
http://clic.xtec.net/es/index.htm
cuenta con una zona clic que ofrece una biblioteca de actividades, aplicaciones de software libre en Jclic, acceso a una comunidad y herramientas de shareware. Lo interesante es que en Jclic las actividades educativas no se presentan aisladas, sino dentro de proyectos y abre la oportunidad de emplear recursos multimedia.

En general software como hot potatoes, jclic o eclipsecrossword nos abren la posibilidad de compartir con nuestros alumnos alternativas divertidas para aprender, pero no hay que olvidar que ni el medio, ni el juego son todo, lo importante es sustentar su uso con un plan de trabajo. Como ya lo he expresado en este blog, a mi me gustan los juegos, pero he tenido la oportunidad de observar que algunos compañeros abusan de ellos y llega el momento en que en lugar de ser innovador, para los alumnos resulta previsible y aburrida su incorporación.

Jugando con estrellas: el manejo de Stagecast Creator 2

Mi experiencia con Stagecast Creator 2

Debo admitir que la propuesta de emplear el simulador de entrada me pareció interesante, sin embargo, ya en práctica resultó francamente aterradora, y no por el simulador mismo, sino debido a que evité el tutorial, pensando que era tan fácil como lo habían mostrado en la telesesión. Pronto me di cuenta de mi error, pues a cada paso que daba me encontraba con un error y si bien esta herramienta nos permite aprender descubriendo y analizando los errores, llegó un punto en el que me pareció que sólo daba círculos. Me sentí como esos alumnos que en clase ignoran las instrucciones y de pronto se encuentran “entrampados” sin saber que hacer o hacia donde dirigirse.

Posteriormente, ya bastante desesperada, decidí descargar el tutorial, que de manera sencilla y práctica te permite recorrer los pasos para crear personajes, darles instrucciones de movimientos (por ejemplo para sortear obstáculos puedes levantarlos, brincarlos o empujarlos) para crear otros personajes, etc. Y son cuatro los pasos para generar movimiento:
1.- click
2.-stretch
3.- move
4.- done

Me di cuenta de la importancia de no omitir información durante el tutorial, de seguir instrucciones al pie de la letra para comprender el uso del programa, que incluso si cometes algún error te lo marca y te vuelve a explicar la regla.
Entonces sí…
fue divertido y mucho más rápido en comparación a lo que me había tardado previamente.
Fue así que cree un personaje ESTRELLA VERDE. A la acción de desplazarse a la derecha le denominé DERECHA
Si la estrella verde se encontraba con un obstáculo (ESTRELLA AMARILLA) cree la regla de subir un cuadro y deslizarse hacia la derecha para saltarlo, a esa acción la denominé SALTAR.
Cree otro personaje ESTRELLA NARANJA, que se encontraba a la derecha de la estrella amarilla, por encima de ella. Entonces estrella verde debía subir un cuadro y deslizarse la derecha, a esta acción la denominé SALTAR 2

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Me parece relevante y pertinente que el programa este diseñado para ser empleado por niños, pues desarrolla de una manera lúdica su pensamiento analítico, su capacidad de resolución de problemas y el planteamiento de diversas estrategias, resulta también un reto para quienes como yo, pensamos que eso de programar es una tarea imposible, este simulador, prueba lo contrario.

domingo, 22 de abril de 2007

Simulaciones: Un vistazo a la realidad desde el aula


Las simulaciones han resultado un recurso preciado en el terreno educativo, aún cuando su desarrollo se ha dado en mayores proporciones en el campo de los juegos, dado que como profesores nos encontramos ante generaciones predominantemente visuales y con tendencia a emplear recursos tecnológicos con facilidad.

Las simulaciones, según el libro Virtual Reality de Howard Rheingold “crean una ilusión completamente convincente de que uno esta inmerso en un mundo que sólo existe dentro de la computadora”. La simulación ha sido usada en varios contextos para modelar por ejemplo sistemas naturales o humanos con el fin de conocer mejor su funcionamiento.

Me parece la mayor ventaja que estos representan en el aula, es el estar empleando un medio que de entrada es conocido y empleado por los alumnos de manera lúdica. Por tanto su uso les resulta altamente motivador.

Su segunda gran bondad, desde mi punto de vista, es que favorece el aprendizaje por descubrimiento, por ensayo-error, en donde el alumno se plantea estrategias, reflexiona sobre ellas, comparte con otros no sólo información, sino distintas formas de abordar una problemática y alternativas de desempeño.

¿Por qué emplear simulaciones en el aula?

Las simulaciones proveen una representación interactiva de la realidad, que permite al estudiante probar, manipular, descubrir y prepararse ante situaciones reales o tareas específicas.
Favorecen la interacción al abrir la posibilidad de modificar algún parámetro y observar en la pantalla el efecto que produce dicho cambio.
Auxilian tanto al profesor como a los alumnos en la comprensión y aprendizaje de temas complejos.
Proveen estímulos a diversos canales de aprendizaje (visual, auditivo, e incluso algunos simuladores reproducen sensaciones físicas).

Entre los factores que influencian la motivación del estudiante están:


El estudiante participa no sólo como oyente u observador, sino como el principal partícipe, que toma decisiones, que opina, lo cual genera un sentimiento de control por su parte y responsabilidad sobre las tareas efectuadas.
El jugador (estudiante) obtiene una sensación de logro ante el reto.
El realismo del juego.


Ejemplos de uso de los simuladores:


Simuladores de negocios (reproducen ambientes reales de negocios, presentan aspectos claves para la toma de decisiones globales tales como factores internos y externos de una empresa)
Simuladores médicos que muestran procesos de anestesia por ejemplo, sobre pacientes “maniquí” que están provistos de respuestas fisiológicas.
Simuladores de vuelo en los que los pilotos se enfrentan a eventualidades en la travesía como presión, altura, funcionamiento de la nave, etc.
Quiero mencionar un proyecto Australiano Virtual Parenting que se antoja interesante en el ámbito educativo El Programa “Piénsalo dos veces” (Think It Over Program) que con base en un bebé “simulador” pretende concientizar a los adolescentes de la responsabilidad que implica tener un bebé en una etapa tan temprana, así pues “los papás deben no sólo alimentar, arrullar o cambiar de pañales al bebé, sino además aprender a consolarlo y a lidiar con la frustración de no consolarlo pese a los esfuerzos".
Otro proyecto también de Virtual Parenting es el que intenta concienciar a los adolescentes sobre la adicción a la nicotina y los efectos de la adicción en bebés de padres fumadores.


Mi experiencia con simuladores


Tuve la oportunidad de “jugar” con el simulador de desastres de la ONU, elegí la simulación de inundación, al principio no fue fácil comprender la tarea, sin embargo fue divertida la posibilidad de mover los parámetros, plantear hipótesis, tomar decisiones con base en la información sobre los elementos que me ayudarían a proteger los recursos materiales y los humanos.
En un inicio, pareciera que el uso de un simulador como este, por ejemplo, en un aula de enseñanza de segunda lengua podría verse limitado al empleo y la comprensión del idioma (en este caso está en inglés), sin embargo una segunda mirada me permitió derivar mayores posibilidades, esto es, en primer lugar, se ponen en juego habilidades que el alumno habrá de emplear en otros contextos (descubrimiento, comprensión, análisis, etc.) pero también, siendo jugado en parejas, estas podrían discutir sobre las opciones y tomar decisiones. Al final, con base en la capacidad de logro de la tarea, podrían concluir que acciones fueron pertinentes y cuáles no resultaron convenientes y compararlas con otros estudiantes.

REFERENCIAS:

Simulaciones. Eduteka. En http://www.eduteka.org/instalables.php3

Virtual Parenting. En
http://www.virtualparenting.com.au/

Educational simulators http://www.creativeteachingsite.com/edusims.html

Simulator
http://www.aims.unc.edu/resources/simulator/

Simulation http://en.wikipedia.org/wiki/Simulation#Simulation_in_education

martes, 27 de marzo de 2007

Usando una sola computadora en clase: software bueno y otros no tan buenos...

Las posibilidades de uso de una sola computadora en el aula son extensas, como ya se había esbozado en este blog con anterioridad, tal como lo mencionan Anette Lamb y Larry Jonson, ya que permiten, tanto al profesor como al estudiante hacer uso de ellas para elaborar presentaciones, acceder a información, comunicarse, producir material y publicarlo e incuso evaluar.
Para elaborar presentaciones:
Con el uso de una computadora el profesor puede lograr captar la atención de un grupo grande, su uso motiva, presenta un contexto, ilustra conceptos, etc. mientras que los alumnos pueden compartir sus ideas durante las presentaciones e incluso emplear la computadora para presentar proyectos multimedia, reportes verbales, etc.
Con el uso de multimedios se puede acceder a gráficos, textos, sonido, video, animación, maximizando así el uso de una sola computadora no sólo para presentaciones, sino para crear material como portafolios electrónicos.
Para acceder a información
El profesor puede emplear información proveniente de internet para el desarrollo instruccional, así como a sus recursos. Los alumnos pueden buscar información incluso en grupo. Su uso promueve el desarrollo de habilidades de búqueda de información.
Para Comunicarse
El profesor puede escribir y recibir correo electrónico con todos los miembros de la comunidad escolar (alumnos, padres, personal administrtivo y directivo), pueden también compartir materiales con otros colegas, mientras que los estudiantes pueden escribir y escribir correo dirigido a toda la clase, participar en proyectos, ponerse en contacto con expertos, trabajar colaborativamente, etc.
Producir y publicar
El profesor puede guiar al grupo en la producción y publicación empleando una sola computadora, por ejemplo, al elaborar juntos lluvias de idea, cuadros, gráficas, mapas mentales, líneas de tiempo, etc. mientras que cada estudiante puede trabajar en proyectos grupales como elabora una revista entre todo el grupo, etc.
Evaluación
Permite tanto al estudiante como al profesor realizar una evaluación formativa, ya que el primero puede elaborar tests o cuestionarios que pueden ser asignados a los estudiantes al principio, durante o posterior a una unidad temática.

FUENTES
Bukhart, L. Strategies and application for the One computer Classroom. En http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4200
Constable, Mark. (n.d.) Planning for the ultimate one computer classroom.
http://web.archive.org/web/20040605061040/http://www.methacton.k12.pa.us/training/planint.htm
Lamb, A. and Jonson, L. Las posibilidades de uso de una sola computadora en clase. En
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4200
Lim, J. The One Computer Classroom. En
http://www.remc11.k12.mi.us/bcisd/classres/onecomp.htm

Ejemplos de software que recomiendo:

PROYECTO GALILEO 2
Es indudable que este software es uno de los mejores que encontré. Galileo es una serie dirigida a niños de primaria, contiene links para acceder a programas en áreas como: Matemáticas (laboratorios de funciones, fracciones, geometría analítica, etc); Geografía (explorador geográfico, Atlas Mundial, etc); Biología (ecosistemas, vivero ecológico, etc); Física (laboratorio espacial, mesa de Newton, etc); Lenguajes (mar de letras)
¿Las razones?
Promueve la interacción.
Es atractivo y motivador
Propone retos
Aunque no tiene costo, es preciso hacer trámite para adquirirlo.

MULTIMEDIA SEEDS
En el sitio EDUSCAPES: a site for life-long learners
Este software abre la posibilidad de que los alumnos planeen y produzcan sus propios proyectos de audio y video integrando materiales como Word, Power Point y la red, con ello podrán grabar experiencias, crónicas de eventos, etc.
Este software me parece muy útil principalmente en un aula de segunda lengua, ya que con el los estudiantes pueden hacer grabaciones por ejemplo de programas de radio o trabajar en proyectos colaborativos, que serán presentados en el aula.
¿Las razones?
Promueve la interactividad.
Es atractivo y motivador.
Sin costo.
Sin embargo, su uso puede no resultar tan sencillo para quienes desconozcan programas de grabación.
THE TEACHER TAP
Este software es un recurso para desarrollo profesional al que el profesor, estudiantes e incluso personal que sólo buscar aprender, pueden acceder para consultar dudas en la red sobre la integración de la tecnología en la escuela, contiene recursos y actividades. Contiene links como:
Aprendizaje rico en tecnología
Recursos de Internet
Bibliotecas, literatura e información literaria
Herramientas tecnológicas
¿Las razones?
Atractivo, motivador
Actualizado
Sin costo
Sin embargo, en la sección de ejercicios para la práctica del idioma inglés, presenta una opción limitada de ellos y me parece que fue planeada desde una óptica conductista.

martes, 13 de marzo de 2007

Webquests y miniquest: una aventura en el aula

Se mencionó anteriormente que una estrategia muy útil y atractiva para emplear cómputo en el aula son los webquest, que son actividades de aprendizaje con los siguientes objetivos:
Brindan una actividad atractiva para el alumno.
Usan material auténtico.
Promueven el desarrollo de habilidades de búsqueda en Internet. No sólo se trata de buscar información, sino darle utilidad.
Promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento.
Fomentan la interactividad con el medio y la colaboración en y entre grupos.
Facilitan el aprendizaje autónomo.

Tareas del profesor:
Seleccionar previamente los recursos que se encuentran en la red.
Ofrecer ayuda si el alumno lo requiere
Tareas de los estudiantes:
Acceder a las fuentes seleccionadas para seleccionar y analizar la información presentada.
Hacer buen uso del tiempo asignado para completar la tarea

Las miniquest son un ejemplo de webquests, pero son más menos extensas en su diseño y tiempo de realización. Las tareas son diseñada para que el alumno las complete en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una.

Tipos de miniquests

MiniQuest de descubrimiento que se lleva a cabo al comienzo de una unidad curricular, para presentar el tema.
MiniQuest de exploración que se realiza en el transcurso de una unidad curricular. Esta dirigida a aprender el contenido necesario para comprender un concepto en particular o cumplir un objetivo curricular.
MiniQuest de Culminación que se desarrolla al final de una unidad curricular. A veces es necesario contar con cierta información previa, una “base de conocimiento” para responder preguntas mucho más complejas o profundas que den como resultado la culminación de la MiniQuest.

Componentes:

El Escenario: Es un contexto real para el proceso de solución de problemas. Ubica a los estudiantes en un papel (rol) verdadero.
La Tarea: puede ser una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real. Aquí se dirige a los estudiantes hacia sitios específicos de la Red que contienen la información necesaria en un tiempo establecido y en forma eficiente.
El Producto: Es la descripción de lo que los estudiantes van a realizar, para ello se requiere que los estudiantes demuestren comprensión. Mediante alguna forma de evaluación del producto, el profesor debe comprobar ese entendimiento. Debe ser real y reflejar adecuadamente el papel (rol) que se asignó al estudiante en el escenario.

FUENTES
EDUTEKA – Tecnologías de Información y Comunicaciones para Enseñanza Básica y Media Construyendo una MiniQuest http://www.biopoint.com/miniquests/miniquests.html
EDUTEKA http://www.eduteka.org/webquest.php3
Dodge, B. Some Thoughts About WebQuests. En http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html



EJEMPLO DE UNA MINIQUEST EN UN AULA DE ENSEÑANZA DEL IDIOMA INGLÉS

RADIO PROGRAM

OBJECTIVE
THE AIM OF THIS WEBQUEST IS THAT STUDENTS ARE ABLE TO PRODUCE SOME SECTIONS OF A RADIO PROGRAM, GETTING IN TOUCH WITH THE PROCESS OF FINDING AND SELECTING RELEVANT INFORMATION, DRAWING UP THE SECTIONS, EDITING THEM AND FINALLY ACT AS BROADCASTERS.

SCENERY
A local radio station has just been hired you as radio scriptwriters. You and your staff (four members) were asked to write the script for a program for young adults. As you are new in business, you have been asked to write only two sections of the program, if you do it well the manager will ask you to be the broadcaster of our own sections.

TASK
Choose which 2 sections out of four would be the most interesting for young adults.
Music (top ten) Finding someone (relationships)
Top ten backpacking locations Horoscopes

Check the resources and sketch your section


TOP TEN MUSIC
http://www.radioandrecords.com/Formats/Charts/Rock_Chart.asp
Look for THE CHART OF LATIN POP and find out what singers or groups are in the top ten. How many weeks have they been on radio? Write a sketch for your section.
FINDING SOMEONE
http://www.bbc.co.uk/radio1/chart/singles.shtml
Check the link ONE LIFE, find the link RELATIONSHIPS and click FINDING SOMEONE and read the tips for a lasting relationship. Rewrite them in a shorter version and add two or three tips for your section.

HOROSCOPES

http://uk.horoscopes.yahoo.net/yahoouk/
According to the horoscope, what sign will have the best day? Who is the luckiest today? Who shouldn’t do anything new?
TOP TEN BACKPACKING LOCATIONS
http://www.bbc.co.uk/weather/world/features/top10_backpacking.shtml
Choose at least three places and decide which the best time is to visit them. How will the weather be in the next days? Is it advisable to go now? What could they wear? Try to convince the audience of your choices.

If needed, there is a dictionary

DICTIONARY
http://dictionary.cambridge.org/

PRODUCT

Review. Read the sections written by the other members of your group. Give each other feedback on:
• Content: Is the text clear?
• Structure: Is it well-structured?
• Language: Is the use of English as correct as possible? Are the tenses appropriate? Is there a good range of vocabulary?
• Does it sound as a radio section? Is it attractive to audience?
• Rewrite and correct your own articles as needed.

Now you can record your sections of a radio program, if you are inspired give it a name. Note: professional equipment is not absolutely necessary, you can record using home equipment.

Evaluation by students
1. Web Comprehension (Did you understand how to surf the page? Did you find it too difficult to choose the useful info?)
2. Skills. (Was the language in your task correct? Was it well organized? What about the pronunciation?)
3. Presentation. (Were your radio sections attractive?)
4. Group Work. (Did you work in peace and comfort with your mates? Did you collaborate in all the possible with them?)

Una para todos: el salón con una sola computadora

Hoy en día los gastos para educación se han visto una vez más recortados, lo que por cierto no es nada nuevo. Si bien muchas escuelas cuentan con computadoras (en el área administrativa, en los laboratorios de cómputo e incluso en alguna sala para maestros), no por insertarse en el ámbito escolar podemos hablar de cómputo educativo, no se cuestión territorial, sino de usabilidad y esta debería ubicarse en salón de clase…
SÍ…
…esto implica que con sólo una computadora por aula podrían hacerse maravillas en las formas de enseñar, mejor aún, en las formas de aprender (descubriendo, haciendo y compartiendo) pues promueven la interactividad. Retomando en Modelo NOM, del cual he elaborado un mapa anteriormente, me parece que dentro del aula:

· El profesor podría emplear la computadora no sólo para tareas administrativas, sino también para crear material impreso, diseñar actividades como webquests, miniquests, simulacros, etc. para hacer presentaciones de temas de la currícula, buscar y almacenar información, etc.
· El alumno por su parte puede emplearla como recurso para presentaciones, como herramienta de consulta y autoinstrucción, etc.
· Para ambos se constituye como una herramienta generadora y administradora de una experiencia de aprendizaje, como un motivador que se fundamenta en el trabajo colaborativo.

El costo de integrar una computadora en el aula sería:

Computadora hp compaq hewlett packard pavilion a1600la intel celeron d352 3.2 gigahertz disco duro 160 gigabytes memoria 512 megabytes tarjeta de red fax modem dvd writer super multi lector de tarjetas de memoria 9 + 1 usb 2.0 placa sintonizadora de tv monitor hp flat panel 15 pulgadas vs15 windows xp home edition.
Costo $9,356.30
Proyector epson powerlite 62c 2000 ansi lumenes 800 x 600 svga 2.7 kilogramos para pc y mac
Costo $11,583.89
Impresora
epson inyeccion stylus c67 5760 x 1440 puntos por pulgada puerto usb para pc y mac Costo $469.02
Nobreak
american power apc back-ups pro 280 voltamper 127 volts 6.7 minutos 3 contactos con regulador 170 watts parte: bp280s
Costo $637.61
Conexión a Internet
Costo: 135 mensuales

FUENTES:

Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152. En http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion4/Lecturas/que_son_los_mynte.doc

Paguito.com

viernes, 2 de marzo de 2007

INTEGRACIÓN DEL CÓMPUTO EDUCATIVO EN LA ESCUELA SEGÚN EL MODELO NOM


Integrar computadoras, y aún más allá, multimedios en la escuela, no debiera responder como comúnmente sucede, a un ideal equívoco de estar a la moda, pues bajo ese deseo subyacen carencias que llevan al fracaso esos proyectos “innovadores”.
El error no consiste en escoger tal o cual software, tampoco es un mal tino numérico; la derrota se instala desde el momento mismo en que se desconoce el para qué integrarlas a las escuela, analizarlo reflexiva y críticamente, ya que de ahí se derivaría forzosamente el cómo usarlas. Para ello, Gándara (1997b) propone el MODELO NOM, un modelo que ha de considerar tanto los niveles de uso, la orientación, así como las modalidades de uso.



Referencia
Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion4/Lecturas/que_son_los_mynte.doc
AL ANDAR SE HACE CAMINO

Mi experiencia con el cómputo educativo ha sido limitada, pero junto a ese reconocimiento de “mea culpa” subsiste la esperanza, haciendo eco de una canción, de que
al andar se hace camino…

Como usuaria, antes de ingresar a la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas, mi mayor acercamiento con el cómputo educativo se reducía tristemente al uso de algunos CD ROM como Encarta y otras enciclopedias para consultar algunos temas.

Poco a poco se abrieron otros caminos, gracias a mi práctica docente en la enseñanza del inglés he tenido acceso a otras rutas, algunas de ellas con paisajes de verdad interesantes, no tanto por lo que hay que ver, sino por lo que se puede hacer a partir de ahí. Fue así que poco a poco comencé a navegar a sitios que mis alumnos me recomendaban.

También, derivado de mis actividades como profesora de asignatura en el Centro de Enseñanza de Lenguas CELe he recorrido otra ruta por demás interesante: he sido asesora del Centro de Autoacceso, un espacio diseñado para que los alumnos de manera autónoma puedan realizar la práctica necesaria sobre el idioma que están estudiando. Se fundamenta por tanto, en el autoaprendizaje, derivado de ello, los asesores del centro actuamos brindando ayuda y orientación sobre el material. Ahí tuve la oportunidad de conocer un programa, que resulta bastante atractivo para los alumnos:

TELL ME MORE

Que es un software cuyas bondades son:
· Permite al alumno avanzar a su propio ritmo.
· Ofrece práctica en distintas áreas (comprensión lectora y auditiva, producción oral y escrita).
· Ofrece ejercicios específicos de pronunciación y gramática.
· Esta graduado por niveles de competencia, cuyos acceso se solicita al asesor.
· Presenta diversos temas, que al ser seleccionados ofrecen actividades diferentes y vocabulario relacionado.
· Permite la autoevaluación, por lo que el alumno es la única persona que percibe sus aciertos y errores.


Sin embargo, es un programa con varias limitantes:
· No se cuenta con suficiente equipo en el Centro de Autoacceso (4 computadoras)
· El software es de corte conductista, por tanto, la interactividad es limitada, emplea refuerzos y es secuencial.
· El rango de palabras para tanto para práctica de de pronunciación como del diccionario es limitado.
· El uso inadecuado y constante ha provocado daño en los periféricos (audífonos y teclado).
· Sólo ofrece práctica en francés e ingles (el Cele ofrece clase de por lo menos 8 idiomas).
· No todos los profesores de idiomas conocen como opera en programa.


Como expuse en un principio, mi camino ha sido corto, pero por lo mismo, me queda mucho por andar. Me gustaría recibir sus experiencias y compartirlas con otros por este espacio.
Me gustaría recomendarles dos sitios que pueden emplear con sus alumnos, ya que contienen material atractivo para práctica extra que puede ser empleada tanto fuera como dentro del aula: